Innen: Hungarian Scratch-Wiki

A lap korábbi változatát látod, amilyen Simiagain (vitalap | szerkesztései) 2024. március 4., 17:37-kor történt szerkesztése után volt. (már nem erősen :))
(eltér) ← Régebbi változat | Aktuális változat (eltér) | Újabb változat→ (eltér)

Icon translate.png Ez a szócikk még egy csöppet fordítás alatt áll. Akadhatnak benne más nyelvű szövegek is.


Scratch macska
Új projekt létrehozásakor a színpadon és a szereplő panelen megjelenő szereplő
Jobb klikk a szereplőre a szereplő panelen
Szereplő duplikálása, exportálása vagy törlése

A szereplő egy tárgy vagy karakter Scratch-ben, ami beprogramozható műveletek, eljárások végrehajtására egy projektben blokkok használatával. Minden szereplőnek saját kódja, jelmezei és hangjai vannak. A felhasználói felületen a szereplők a szereplő panelen jelennek meg, a színpad alatt.

Szereplő létrehozása és törlése

Négy gombbal lehet hozzáadni szereplőt, mind a négy a szereplő panel jobb alsó sarkában található ikon fölé menve az egérrel érhető el:

  • A keresés ikonra kattintva a Scratch könyvtárából válogathatunk
  • Az ecset gomb egy egyetlen üres jelmezzel rendelkező szereplőt hoz létre
  • A meglepetés gomb egy véletlenszerűen választott szereplőt ad hozzá a projekhez
  • A feltöltés ikonra menve a számítógépről lehet feltölteni szereplőt (kép vagy régebben exportált szereplő kóddal együtt)

Amikor egy szereplő létrejön, random helyen jelenik meg a színpadon (általában a középpont közelében), és ő lesz kijelölve.

Törölni vagy duplikálni a szereplő panelen megkeresve a kívánt szereplőt, jobb oldali gomb lenyomásával és a megfelelő gombra kattintva lehet.

Új szereplő

Kódolás

Minden szereplőnek van egy területe, ahol a rá vonatkozó feladatok találhatók, ez a kód rész. A felhasználók a szereplőket blokkokkal programozhatják be. A különböző szereplők kódja egymástól függetlenül futnak, de kommunikálhatnak egymással üzenetek, változók vagy érzékelés blokkok által.

A szereplők kinézete megváltoztatható a jelmezeinek módosítása (manuálisan) vagy kinézet blokkok (programozás) által. Mindegyik szereplőnek legalább egy jelmeze van. Jelmezt lehet hozzáadni a könyvtárból, feltölteni a számítógépről vagy rajzolni a kinézetszerkesztőben.

A szereplőknek vannak saját hangjaik. Ezek lehetnek helyben felvéve, hozzáadva a hangkönyvtárból vagy feltöltve. Szerkeszteni is lehet őket a hangszerkesztővel.

A szereplők (minden kódjukkal, jelmezükkel és hangjukkal) exportálhatók és később importálhatók egyik projektből a másikba. A legújabb verzió .sprite3 fájlként menti őket. Ez a funkció jobb oldali gombbal a szereplőre kattintva érhető el. Egy másik mód a szereplők másik projektbe való áthelyezésére a tálca használata (bejelentkezés szükséges), ahová ráhúzhatók teljes szereplők, de jelmezek, hangok és blokkok is.

Szereplő gyűjtemények

A szereplő gyűjtemény egy olyan projekt, amely más felhasználók számára biztosít szereplőket, amiket átmásolhatnak maguknak a fent említett módszerek valamelyikével. Gyakra valamilyen téma vagy stílus köti össze a projektben található szereplőket, például macskák, édességek, karácsony ünnepéhez kapcsolódó tárgyak és karakterek stb.

Az alapértelmezett szereplő megváltoztatása

Új projekt létrehozásakor mindig létrejön egy szereplő, Scratch, a macska, aki persze letörölhető, ha a felhasználónak nincsen rá szülsége. A Scratch 1.4 verziójában meg lehetett változtatni ezt az alapértelmezett szereplőt, készítve egy másikat, és default.sprite néven elmentve azt a costumes mappában.

Lásd még

Hivatkozások

Cookies help us deliver our services. By using our services, you agree to our use of cookies.