Innen: Hungarian Scratch-Wiki
Az Egér X egy érzékelő és helymeghatározó elem. Ez az elem megadja az egér mutató x koordinátáját.
Példák
Mivel ez az elem megadja az egér mutatójának aktuális helyzetét, így alkalmazható dolgok érzékelésére az egérrel.
Néhány gyakori felhasználása az Egér X elemnek:
- Az egér mutatójának helyzetétől függően különböző műveleteket hajt végre az alábbi kódrészlet:
[szókör v] lenyomásakor ha <(egér x) > [100]> akkor ismételd (10) [szellem v] hatás legyen (10) end várj eddig: (1) töröld a grafikus hatásokat különben y változzon ennyivel (50) várj eddig: (0.5) y változzon ennyivel (-50) end
- Szereplő mozgatása az x-tengely mentén:
mindig x legyen (egér x)
- Az Egér Y elemmel együtt használva, megadja az egér mutató aktuális helyzetét:
mindig mondd (együtt (egér x) (együtt [, ] (egér y)))
Más megoldás
Ezt az elemet helyettesítheti a következő kódrészlet:
Megjegyzés: Ehhez szükség van egy egér x változó létrehozására, amely az aktív szereplő x koordinátájának értékét veszi fel.
mindig kerülj a [egér mutató v] [egér x v] legyen (x pozíció)