Innen: Hungarian Scratch-Wiki

Az Egér X egy érzékelő és helymeghatározó elem. Ez az elem megadja az egér mutató x koordinátáját.

Példák

Mivel ez az elem megadja az egér mutatójának aktuális helyzetét, így alkalmazható dolgok érzékelésére az egérrel.

Néhány gyakori felhasználása az Egér X elemnek:

  • Az egér mutatójának helyzetétől függően különböző műveleteket hajt végre az alábbi kódrészlet:
[szókör v] lenyomásakor
ha <(egér x) > [100]> akkor
ismételd (10)
[szellem v] hatás legyen (10)
end
várj eddig: (1)
töröld a grafikus hatásokat
különben
 y változzon ennyivel (50)
várj eddig: (0.5)
 y változzon ennyivel (-50)
end
  • Szereplő mozgatása az x-tengely mentén:
mindig
x legyen (egér x)
  • Az Egér Y elemmel együtt használva, megadja az egér mutató aktuális helyzetét:
mindig
mondd (együtt (egér x) (együtt [, ] (egér y)))

Más megoldás

Ezt az elemet helyettesítheti a következő kódrészlet:

Megjegyzés: Ehhez szükség van egy egér x változó létrehozására, amely az aktív szereplő x koordinátájának értékét veszi fel.

mindig
 kerülj a [egér mutató v]
 [egér x v] legyen (x pozíció)

Kapcsolódó hivatkozások

Cookies help us deliver our services. By using our services, you agree to our use of cookies.