Innen: Hungarian Scratch-Wiki

Az Egér Y egy érzékelő és helymeghatározó elem. Ez az elem megadja az egér mutató y koordinátáját.

Példák

Mivel ez az elem megadja az egér mutatójának aktuális helyzetét, így alkalmazható dolgok érzékelésére az egérrel. Néhány gyakori felhasználása az Egér Y elemnek:

  • Szereplő mozgatása az y-tengely mentén:
[üzenet1 v] üzenet érkezésekor
ismételd eddig: <nem (egér lenyomva?)>
  ha <(egér y) > (100)> then
    y legyen (100)
  különben
    ha <(egér y) < (0)> akkor
      y legyen (0)
    különben
      y legyen (egér y)
    end
  end
  [érték v] legyen (egér y)
end
  • Az Egér X elemmel együtt használva, megadja az egér mutató aktuális helyzetét:
mondd (együtt (együtt (együtt (együtt [Az egér pozíciója: (] (egér x))[,])(egér y))[).])
  • A játékteret képzeletbeli rácsokra osztja fel, és az egér mozgatásának hatására az egér x-koordinátájához legközelebbi rácsba mozgatja az aktív szereplőt:
x legyen (([felkerekítés v] ((egér x) / (20)))*(20))
  • Gombok
gf –ra kattintáskor
mindig
  ha (egér lenyomva?) akkor
    ha <<(egér x) > (50)> és <(egér x) < (100)>> akkor
      ha <<(egér y) > (50)> és <(egér y) < (100)>> akkor
        küldj üzenetet [Kattints a gombra! v]
      end
    end
  end
  • Animációk hozzáadása az egérhez
mindig
  kerülj [egérmutató v]
  [szín v] hatás legyen (2)

Más megoldás

Ezt az elemet helyettesítheti a következő kódrészlet:

Megjegyzés: Ehhez szükség van egy egér x változó létrehozására, amely az aktív szereplő x koordinátájának értékét veszi fel.

mindig
 kerülj [egérmutató v]
 [Mouse Y v] legyen (egér y)

Kapcsolódó hivatkozások

Cookies help us deliver our services. By using our services, you agree to our use of cookies.