Innen: Hungarian Scratch-Wiki
Az Egér Y egy érzékelő és helymeghatározó elem. Ez az elem megadja az egér mutató y koordinátáját.
Példák
Mivel ez az elem megadja az egér mutatójának aktuális helyzetét, így alkalmazható dolgok érzékelésére az egérrel. Néhány gyakori felhasználása az Egér Y elemnek:
- Szereplő mozgatása az y-tengely mentén:
[üzenet1 v] üzenet érkezésekor
ismételd eddig: <nem (egér lenyomva?)>
ha <(egér y) > (100)> then
y legyen (100)
különben
ha <(egér y) < (0)> akkor
y legyen (0)
különben
y legyen (egér y)
end
end
[érték v] legyen (egér y)
end
- Az Egér X elemmel együtt használva, megadja az egér mutató aktuális helyzetét:
mondd (együtt (együtt (együtt (együtt [Az egér pozíciója: (] (egér x))[,])(egér y))[).])
- A játékteret képzeletbeli rácsokra osztja fel, és az egér mozgatásának hatására az egér x-koordinátájához legközelebbi rácsba mozgatja az aktív szereplőt:
x legyen (([felkerekítés v] ((egér x) / (20)))*(20))
- Gombok
gf –ra kattintáskor
mindig
ha (egér lenyomva?) akkor
ha <<(egér x) > (50)> és <(egér x) < (100)>> akkor
ha <<(egér y) > (50)> és <(egér y) < (100)>> akkor
küldj üzenetet [Kattints a gombra! v]
end
end
end
- Animációk hozzáadása az egérhez
mindig kerülj [egérmutató v] [szín v] hatás legyen (2)
Más megoldás
Ezt az elemet helyettesítheti a következő kódrészlet:
Megjegyzés: Ehhez szükség van egy egér x változó létrehozására, amely az aktív szereplő x koordinátájának értékét veszi fel.
mindig kerülj [egérmutató v] [Mouse Y v] legyen (egér y)