Innen: Hungarian Scratch-Wiki
Ez a szócikk még egy csöppet fordítás alatt áll. Akadhatnak benne más nyelvű szövegek is. |
A szereplő egy tárgy vagy karakter Scratch-ben, ami beprogramozható műveletek, eljárások végrehajtására egy projektben blokkok használatával. Minden szereplőnek saját kódja, jelmezei és hangjai vannak. A felhasználói felületen a szereplők a szereplő panelen jelennek meg, a színpad alatt.
Szereplő létrehozása és törlése
Négy gombbal lehet hozzáadni szereplőt, mind a négy a szereplő panel jobb alsó sarkában található ikon fölé menve az egérrel érhető el:
- A keresés ikonra kattintva a Scratch könyvtárából válogathatunk
- Az ecset gomb egy egyetlen üres jelmezzel rendelkező szereplőt hoz létre
- A meglepetés gomb egy véletlenszerűen választott szereplőt ad hozzá a projekhez
- A feltöltés ikonra menve a számítógépről lehet feltölteni szereplőt (kép vagy régebben exportált szereplő kóddal együtt)
Amikor egy szereplő létrejön, random helyen jelenik meg a színpadon (általában a középpont közelében), és ő lesz kijelölve.
Törölni vagy duplikálni a szereplő panelen megkeresve a kívánt szereplőt, jobb oldali gomb lenyomásával és a megfelelő gombra kattintva lehet.
Kódolás
Minden szereplőnek van egy területe, ahol a rá vonatkozó feladatok találhatók, ez a kód rész. A felhasználók a szereplőket blokkokkal programozhatják be. A különböző szereplők kódja egymástól függetlenül futnak, de kommunikálhatnak egymással üzenetek, változók vagy érzékelés blokkok által.
A szereplők kinézete megváltoztatható a jelmezeinek módosítása (manuálisan) vagy kinézet blokkok (programozás) által. Mindegyik szereplőnek legalább egy jelmeze van. Jelmezt lehet hozzáadni a könyvtárból, feltölteni a számítógépről vagy rajzolni a kinézetszerkesztőben.
A szereplőknek vannak saját hangjaik. Ezek lehetnek helyben felvéve, hozzáadva a hangkönyvtárból vagy feltöltve. Szerkeszteni is lehet őket a hangszerkesztővel.
A szereplők (minden kódjukkal, jelmezükkel és hangjukkal) exportálhatók és később importálhatók egyik projektből a másikba. A legújabb verzió .sprite3 fájlként menti őket. Ez a funkció jobb oldali gombbal a szereplőre kattintva érhető el. Egy másik mód a szereplők másik projektbe való áthelyezésére a tálca használata (bejelentkezés szükséges), ahová ráhúzhatók teljes szereplők, de jelmezek, hangok és blokkok is.
Szereplő gyűjtemények
A szereplő gyűjtemény egy olyan projekt, amely más felhasználók számára biztosít szereplőket, amiket átmásolhatnak maguknak a fent említett módszerek valamelyikével. Gyakra valamilyen téma vagy stílus köti össze a projektben található szereplőket, például macskák, édességek, karácsony ünnepéhez kapcsolódó tárgyak és karakterek stb.
Az alapértelmezett szereplő megváltoztatása
Új projekt létrehozásakor mindig létrejön egy szereplő, Scratch, a macska, aki persze letörölhető, ha a felhasználónak nincsen rá szülsége. A Scratch 1.4 verziójában meg lehetett változtatni ezt az alapértelmezett szereplőt, készítve egy másikat, és default.sprite néven elmentve azt a costumes mappában.