Innen: Hungarian Scratch-Wiki

Ez a cikk a szereplők különböző megjelenéseiről szól. A jelmezek átfestését a Kinézetszerkesztő cikkben találod. A Kinézet blokkok cikkben pedig megtalálod hozzá a blokkokat.

A jelmez egy képkockája a szereplő kinézetének. A szereplők minden saját jelmezüket fel tudják ölteni magukra. Ezeket a jelmezeket létre lehet hozni, el/át lehet nevezni, szerkeszteni lehet és persze törölni is, de minden szereplőnek kell rendelkeznie legalább eggyel. A leggyakoribb alkalmazásai közül egy az, amikor egy jelmezt egy animációs vagy egy játékprojekthez használunk.

A jelmezek létrehozása

Több módon tudunk hozzáadni egy jelmezt/hátteret a szereplőhöz/színpadhoz.

  1. Rajzolhatsz egyet a beépített Kinézetszerkesztővel, méghozzá úgy, hogy ráviszed az egeret a "Válassz szereplőt/hátteret" gombra, utána pedig rákattintasz a megjelenő gombok közül a "Festés" nevűre.
  2. Feltölthetsz jelmezként egy vagy több képet is a te számítógépedről.
Vidd az egeret a bal alsó sarokban található "Válassz jelmezt" gombra, majd a felugró menüből válaszd ki az első, "Jelmez feltöltése" lehetőséget. [megj 1]
Ha egy animált GIF-et importálsz, a GIF minden egyes képkockáját be fogja tölteni egy-egy külön jelmezbe. A GIF-et lejátszani a Következő jelmez (blokk)-kal tudod.

Régebben volt lehetőség arra, hogy egy jelmezt a webkamerád képéről készíts, azonban ez ki lett vezetve 2021 májusában.[1].

Szerkesztés

Főcikk: Kinézetszerkesztő

Két fő jelmeztípus van:

  • Bitmap:
A bitmap Pixeleket használ a kép megjelenítéséhez. 10 szerkesztői eszköz van arra, hogy a bitmap képeket szerkeszd:
  1. Az első az ecset. Ez – mint a valóságban – alapvető/szabadkézi alakzatok rajzolásához használatos, illetve ez a legegyszerűbb eszköz egy jelmez létrehozásához.
  2. A második eszköz a vonal. A vonal például arra alkalmas, hogy egyenes éleket készítsünk, amely az ecsettel nehézkes lenne.
  3. A harmadik a téglalap (Shift nyomvatartásával négyzet). Ez az eszköz egy gyorsabb módja a téglalap vagy négyzet rajzolásának, mintha ecsettel vagy vonalakkal akarnák ugyanezt megcsinálni.
  4. A negyedik szerkesztőeszköz a kör (shift nyomvatartásával kör, anélkül elipszis). Ismételten, megkönnyíti a dolgod, ha kört akarsz rajzolni.
  5. Az ötödik eszköz a szöveg. Kattints bárhova a rajzterületen, ott fogja létrehozni a szövegdobozt. Ha kész vagy a szöveggel, nyomd meg az "Esc" gombot, és bele fogja égetni a képbe a szöveged.
  6. A hatodik eszköz a kitöltő vödröcske. Kattints a rajzterületen bárhova, s azt a területet ki is töltötte.
  7. A hetedik a radír. Kb. ugyanúgy működik, mint az ecset, csak ez nem színez, hanem azt törli.
  8. A nyolcadik eszköz a kiválasztás. Jelölj ki vele részleteket a képből, majd mozgasd, forgasd őket.
  9. Az utolsó a duplikálás eszköze. Jelölj ki egy részletet a képből, majd Ctrl+C-vel kimásolod, utána Ctrl+V-vel be is tudod illeszteni a rajzterületre.
  • És a Vektorképek, amelyek pontokat használnak a vonalak létrehozásához. Itt tíz eszköz van, de csak az újraformálás eszköze új.
  1. Az újraformálás eszköz használata úgy működik, hogy először kiválasztod az alakzatot, amelyet el akarsz mozgatni. Ezután meg fognak jelenni körülötte pontok, melyeket szinte szabadon mozgathatsz, természetesen csak a rajzterület széle a határ.
  2. A kijelöléssel itt csak kattints egy formára, hogy kijelöld. Továbbá, mikor kijelölsz egy objektumot, csomó további lehetőségeid lesznek.
Balról jobbra haladva fentről lefelé a következők:
Első sor
  • Csoportosítás - Csoportbontás:
Ha több objektumot is kijelölsz – Ctrl nyomvatartásával –, csoportba tudod rakni őket, hogy egy objektumként mozogjanak.
  • Előreküld - Hátraküld:
Egy-egy réteget előre, vagy hátra tudod mozgatni a kijelölt objektum(ok)at
  • Legelőre - Leghátra:
A kijelölt objektum(ok)at vagy a legalsó, vagy a legfelső rétegre mozdítja.
Második sor
  • Kitöltés:
A kijelölt alakzat(ok) kitöltési színét állíthatod itt.
  • Körvonal:
A következő kettő cella a körvonal színét és vastagságát módosítja.
  • Másolás - Beillesztés:
Ugyanazt csinálja, mint a Ctrl+C - Ctrl+V. Másolja, beilleszti a kijelölt alak(ok)at.
  • Törlés:
Ugyanazt teszi, mint a DELETE; törli a kijelölteket.
  • Vízszintes és függőleges tükrözés:
A vízszintes türközés úgy tükrözi a képet, hogy egy fentről lefele húzott vonalon megfordítja a képet.
A függőleges tükrözés egy jobbról balra húzott vonalon türözi, fordítja meg a képet.
(Az eszközök ábrája egyértelművé teszi használatukat.)

Törlés

A jelmezek bélyegképénél a jobb felső sarokban található kuka ikonra (a Jelmezsávban) kattintva tudod a nem tetsző, vagy már feleslegesnek bizonyuló jelmezt kitörölni. Ez a lehetőség csak akkor jelenik meg, ha a Szereplőnek van másik jelmeze. Lehetőség van arra is, hogy ha véletlenül töröltél ki egy jelmezt, akkor a Szerkesztés menüpontban a "Helyreállítás" gombra kattintva vissza tudod állítani a legutóbb törölt kosztümöt.

Blokkok

Jelenleg 4 blokk kapcsolódik a jelmezek kezelésére, amelyek az alábbiak:

Az első három blokk a Kinézet blokkoknál keresendő, míg az utolsó az Érzékelés Blokkok részben.

Felhasználása

  • Az első blokkot a jelmez átállítására használjuk.
  • A második blokk általában animáláskor használatos. Ennek a blokknak nincs ellentéte, de ugyanezt el lehet érni a következővel:
jelmez legyen ([jelmez sorszáma] - (1))
  • A harmadik a jelenlegi jelmez sorszámát tartalmazza. Ez csak más blokkokkal együtt kerülhet felhasználásra.
  • A negyedik blokk két legördülő menüt tartalmaz. Az első menü egy szereplő X helyét, Y helyét, irányát, jelmez sorszámát, méretét, és hangerejét tudja megadni. A Színpad esetében korlátozva vagyunk, mert ott csak a háttér sorszámát és hangerőt tud lekérni.

Ez a blokk minden szereplőben és a színpadon is használható.

Jelmezek lapfül

A jelmezek lapfül (magyarul a jelmezek szó fog a costumes helyén megjelenni.)

Egy Szereplő jelmezeinek megtekintésére használjunk a Jelmezek fület. Ezen gombra kattintva megjelenik a Jelmezsáv és a Kinézetszerkesztő.

Olvass tovább

Megjegyzések

  1. Ha egy képet vagy egy GIF-et behúzol a weboldalra, azt nem fogja hozzáadni, hanem egy új lapon fogja megnyitni. (Voltak már erre vonatkozó javaslatok (lásd pl.: Scratch Fórumtéma: 431091, és fel is bukkantak már olyan userscriptek (en), amik ezt lehetővé is teszik mégis).

Hivatkozások

Cookies help us deliver our services. By using our services, you agree to our use of cookies.